Vitesse

Saut Le guerrier peut sauter de D6ps lors de sa phase de mouvement en plus de son déplacement normal. Il peut bouger et sauter, courir et sauter, ou charger et sauter, mais dans tous les cas, il ne peut sauter qu’une fois par tour. Le guerrier peut sauter sans pénalité au-dessus d’obstacles de 1ps de haut au maximum et de figurines de taille humaine, même ennemies. Le saut peut aussi permettre de franchir des trous, mais vous devez dans ce cas déclarer que votre guerrier tente le saut avant de lancer le dé pour savoir jusqu’où il bondit. S’il ne parvient pas à atteindre l’autre côté, il chute (voir page 28).
Coureur Le guerrier est un excellent coureur. Il peut tripler son Mouvement lorsqu’il court ou charge au lieu de le doubler
Acrobate Le guerrier est incroyablement souple et agile. Il peut tomber ou sauter sans dommage d’une hauteur maximum de 12ps s’il réussit un seul test d’Initiative, et peut relancer les jets de charges plongeantes ratés. Il ne peut toujours faire une charge plongeante que d’une hauteur maximum de 6ps.
Réflexes Foudroyants Si le guerrier se fait charger, il frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Vu que ces derniers frappent en premier eux aussi (en raison de leur charge), l’ordre d’attaque des chargeurs et du chargé est déterminé par les Initiatives respectives.
Rétablissement Le guerrier peut se remettre debout en un instant s’il est mis à terre. Le guerrier peut ignorer tout résultat à terre lors des jets de dégâts, à moins qu’il ne s’agisse de la conséquence d’une sauvegarde due au port d’un casque ou qu’il ait la règle spéciale Insensible.
Esquive Le guerrier est agile et rapide comme du vifargent. Il est capable d’éviter tout tir sur un 5+ sur 1D6. Notez que ce jet est effectué dès qu’une touche est obtenue, avant d’effectuer les jets pour blesser et avant de déterminer les effets d’autres compétences ou équipements (comme les Porte-bonheur).
Grimpeur Le guerrier peut escalader grilles et murs avec une grande aisance. Il peut grimper, vers le haut comme vers le bas, d’une distance faisant jusqu’à deux fois son Mouvement normal, sans avoir besoin d’effectuer de test d’Initiative.