Combat

Coup Précis Le guerrier porte ses coups avec une grande précision. Ajoutez +1 à tous les jets de dégâts causés par la figurine au corps à corps.
Maître Combattant Le guerrier est capable de tenir tête à plusieurs adversaires en même temps. Il bénéficie d’une attaque supplémentaire dans chaque phase de corps à corps tant qu’il se bat contre deux ennemis ou plus. Le guerrier est également immunisé aux tests de “Seul Contre Tous”.
Connaissance des Armes Le guerrier sait manier parfaitement de nombreuses armes différentes. Il peut utiliser n’importe quelle arme de corps à corps, pas seulement celles de ses options d’équipement.
Mur d’Acier Ce guerrier a peu d’égaux. Il manie son arme avec talent et s’entoure d’un véritable mur d’acier. La figurine bénéficie de +1 à tous ses jets sur les Tableaux de Coups Critiques au corps à corps.
Maître Escrimeur Ce guerrier a reçu l’enseignement d’un grand maître dans l’art de l’escrime. S’il utilise une épée, il peut relancer ses attaques ratées lors de la phase de corps à corps du tour où il charge. Notez qu’il ne jouit de ce bonus que lorsqu’il utilise une épée ordinaire ou une lame suintante, mais pas une épée à deux mains ou un autre type d’arme.
Saut de Côté Le guerrier sait éviter les coups au combat. A chaque fois qu’il subit une blessure, il peut tenter une sauvegarde supplémentaire de 5+. Cette sauvegarde n’est jamais modifiée et s’effectue après toutes les autres sauvegardes d’armure.

Erudition

Langue de Bataille Seul un chef peut choisir cette compétence. Il donne ses ordres par des cris brefs que sa bande comprend. Cela augmente la portée de sa capacité de chef (prêter son Cd) de 6ps. Les mortsvivants ne peuvent pas utiliser cette compétence.
Pouvoir Cette compétence ne peut être choisie que par un héros capable de lancer des sorts, qui gagne alors +1 à ses jets pour voir s’il parvient à en lancer un. Les sœurs de Sigmar et les prêtres-guerriers ne peuvent pas choisir cette compétence.
Connaissance de la Rue Le guerrier possède de bons contacts et sait où acheter des objets rares. Il peut ajouter +2 au jet qui détermine s’il parvient à en trouver (voir le chapitre Commerce).
Baratin Le guerrier sait tout du marchandage et du baratin. Il peut déduire 2D6 couronnes d’or du prix d’un seul objet une fois par séquence d’après bataille (jusqu’à un minimum de 1 couronne d’or).
Sorcellerie Les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar et les prêtres-guerriers ne peuvent pas choisir cette compétence. Celui qui en est doté peut apprendre la magie mineure s’il possède un grimoire de magie.
Prospection Le guerrier possède un don pour trouver des fragments de pierre magique, et vous permet de relancer un dé lors du jet sur le Tableau d’Exploration s’il fouille les ruines après la partie. Vous devez accepter le second résultat.
Mage-guerrier Seul un lanceur de sorts peut choisir cette compétence, qui lui permet de lancer des sorts tout en portant une armure.

Force

Coup Puissant Le guerrier sait mettre ses muscles à profit et bénéficie d’un bonus de +1 en Force au corps à corps (sauf avec les pistolets). Ce bonus s’applique donc aussi à la Force des armes de corps à corps, qui dépend de celle de leur utilisateur.
Gladiateur Le guerrier a appris à se battre dans des espaces confinés alors qu’il luttait dans les arènes de l’Empire. Il bénéficie de +1 en CC et de +1 Attaque s’il se bat dans un bâtiment ou des ruines. Nous vous conseillons de définir clairement avant la bataille quels éléments de décor entrent dans cette catégorie.
Dur à Cuire Le guerrier est couvert de cicatrices. La Force de toutes les touches reçues au corps à corps est réduite de -1, sans toutefois affecter le modificateur de sauvegarde d’armure.
Effrayant La réputation et l’apparence du guerrier sont telles qu’il cause la peur à ses ennemis.
Homme Fort Le guerrier possède une grande force physique et peut manier une arme à deux mains sans avoir à frapper en dernier. Déterminez l’ordre de frappe comme avec les autres armes.
Charge Furieuse Les charges du guerrier sont presque impossibles à stopper. Il bénéficie de +1 en Capacité de Combat lorsqu’il charge.

Tir

Tir Rapide Le guerrier peut tirer deux fois par tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec une arbalète de poing).
Pistolier Le guerrier est un expert en pistolets de toutes sortes, y compris les arbalètes de poing. S’il est équipé d’une paire de pistolets de n’importe quel type (y compris des arbalètes de poing), il peut tirer deux fois lors de la phase de tir (notez que les règles habituelles de rechargement s’appliquent). S’il n’a qu’un seul pistolet, il peut tirer avec même lors du tour où il l’a rechargé.
Œil de Faucon Le guerrier possède une vue exceptionnellement perçante. Il ajoute +6ps à la portée de toute arme de tir (sauf s’il s’agit d’un tromblon) qu’il utilise.
Expert en Armes Le guerrier a appris à utiliser certaines des armes les plus étranges du Vieux Monde. Il peut utiliser n’importe quelle arme de tir, pas seulement celles de ses options d’équipement.
Tir en Mouvement Le guerrier peut bouger et tirer avec des armes qui ne peuvent normalement être utilisées que si le tireur est immobile. Notez que cette compétence ne peut pas être combinée avec Tir Rapide.
Tireur d’Élite Le guerrier peut tirer à travers les plus petits trous sans que cela affecte son tir. Il ignore tous les malus de couvert lorsqu’il utilise une arme de tir.
Chasseur Le guerrier est parfaitement entraîné à charger et à apprêter son arme. Il peut tirer à chaque tour même avec une arquebuse ou un long fusil du ochland.
Lanceur de Couteaux Le guerrier est un expert sans égal du lancer d’étoiles et de couteaux de jet. Il peut en lancer jusqu’à un maximum de trois par phase de tir, et peut répartir ses tirs entre plusieurs cibles à portée de son choix. Notez que cette compétence ne peut pas être combinée avec Tir Rapide.

Vitesse

Saut Le guerrier peut sauter de D6ps lors de sa phase de mouvement en plus de son déplacement normal. Il peut bouger et sauter, courir et sauter, ou charger et sauter, mais dans tous les cas, il ne peut sauter qu’une fois par tour. Le guerrier peut sauter sans pénalité au-dessus d’obstacles de 1ps de haut au maximum et de figurines de taille humaine, même ennemies. Le saut peut aussi permettre de franchir des trous, mais vous devez dans ce cas déclarer que votre guerrier tente le saut avant de lancer le dé pour savoir jusqu’où il bondit. S’il ne parvient pas à atteindre l’autre côté, il chute (voir page 28).
Coureur Le guerrier est un excellent coureur. Il peut tripler son Mouvement lorsqu’il court ou charge au lieu de le doubler
Acrobate Le guerrier est incroyablement souple et agile. Il peut tomber ou sauter sans dommage d’une hauteur maximum de 12ps s’il réussit un seul test d’Initiative, et peut relancer les jets de charges plongeantes ratés. Il ne peut toujours faire une charge plongeante que d’une hauteur maximum de 6ps.
Réflexes Foudroyants Si le guerrier se fait charger, il frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Vu que ces derniers frappent en premier eux aussi (en raison de leur charge), l’ordre d’attaque des chargeurs et du chargé est déterminé par les Initiatives respectives.
Rétablissement Le guerrier peut se remettre debout en un instant s’il est mis à terre. Le guerrier peut ignorer tout résultat à terre lors des jets de dégâts, à moins qu’il ne s’agisse de la conséquence d’une sauvegarde due au port d’un casque ou qu’il ait la règle spéciale Insensible.
Esquive Le guerrier est agile et rapide comme du vifargent. Il est capable d’éviter tout tir sur un 5+ sur 1D6. Notez que ce jet est effectué dès qu’une touche est obtenue, avant d’effectuer les jets pour blesser et avant de déterminer les effets d’autres compétences ou équipements (comme les Porte-bonheur).
Grimpeur Le guerrier peut escalader grilles et murs avec une grande aisance. Il peut grimper, vers le haut comme vers le bas, d’une distance faisant jusqu’à deux fois son Mouvement normal, sans avoir besoin d’effectuer de test d’Initiative.